コラム

動画と合わせてルールを学ぼう!『冒険とアクション』

更新日: 2017.10.04

冒険の進め方

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は空想の世界でアドベンチャー(冒険)を行なう遊びです。そのセッションは次のようなサイクルで進んでいきます。

 1. DMが状況を説明する。
 2. プレイヤーが自分のやりたいことを説明する。
 3. DMがプレイヤーたちの行動の結果を描写する。

 これは、冒険者たちが薄暗いダンジョンを一歩ずつ確かめて進んでゆく時も、城の舞踏会で貴婦人から王の謎を聞き出そうとする時も同じです。
 つまり、プレイヤーは自分のキャラクターの行動を通して、DMが描写する世界に変化をもたらして(時に自分も変化を受けつつ)、アドベンチャーを突破する、その過程こそが冒険なのです。
 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』ではこの世界とのやり取り、冒険者の活動を三つに大別し、それぞれに応じたルール、できごと、挑戦を盛り込んでアドベンチャーを構成しています。すなわち探険社交的やりとり戦闘です。

 探険とは、冒険者たちが世界を移動し、注意を要するものごとと関わりあうことを意味します。
 大きなところでは、平原を丸1日かけて旅したり、地下洞窟を1時間かけて進んだりします。小さなところでは、あるキャラクターがダンジョンの一室で1本のレバーを引き、何が起るかを見てみようとする――なども探険の一環です。
 この通り探険は空間、時間でいろいろな拡がりがあり、ゲーム中の処理もそれに応じます。数百マイルに渡る荒野の旅は一日毎あるいは一週間ごとに処理を進めてゆく一方で、崩れゆく地下墳墓から脱出する時には、数秒ごとに困難を乗り越えるときもあるわけです。
 キャラクターの持つ技能、クラスの特徴、そして呪文の多くがこの探険に役立つものとなっています。
 社交的やりとりとは、冒険者たちが自分たちの他の、意志を持つなにものかと言葉を交すことを意味します。
 たとえば偵察に来たゴブリンを捕えて、ねぐらの場所を吐けと迫るのも、宿屋の娘をたぶらかし、スイートルームに泊まっている貴族の密会相手を知ろうとするのも、ドラゴン相手に土下座して命乞いをするのもすべてこれに当てはまります。
 多くはロールプレイによる会話のやり取りで進められますが、本来なら長くかかる手続きを能力値や技能の判定で結果だけ確認するようなこともあります。
 会話を主としたやり取りというと「なりきっての演技」が思い当たります。たしかにそれはRPGの楽しみの一つですが、プレイヤーはキャラクターではありません。重要なのはどのように状況に働きかけたいのか、それが可能なのかという点です。
 そしてそれは能力値による判定や、キャラクターがその世界でどのように行動してきたのかによって決定されるのです。
 戦闘は冒険者の活動の中でも一番精細にルールで表現されている活動です。キャラクターやモンスターが武器をふるい、呪文を発動し、有利な位置取りのために動き回り、その他さまざまなことをして、相手を打ち負かそうとします。
 戦闘はそれぞれのキャラクターが順番に自分のターン(手番)を行ない、そこで自分の特徴を生かした離れ業を見せます。つまり活躍の機会が誰にも巡ってくる活動といえます(自分のターンが来る前に倒れてしまったら……出血が止まるかどうかで頑張りましょう!)。
 また、戦闘のさなかにも探険社交的やりとりを行なう機会はあります。動き始めたゴーレムを止めるスイッチを探し出したり、道を違え今は刃を交えるかつての仲間を、もう一度説得する、などのようにです。

 戦闘の活動は、時々刻々と変わる状況のなかで、キャラクターの大事な命が左右されるために、ルールでしっかりと再現されています。
 したがって、モンスターと戦うときでなくても、一瞬一秒を争い、それぞれが自分の力を振り絞らねばならないような危機的状況の時は、戦闘のルールに従って処理をしてゆくとスムーズに進行できます。

戦闘の枠組:ラウンド、ターン、イニシアチブ

 D&Dでは、戦闘というそれ自体が混沌とした状況を、ラウンドとターンの繰り返しという形式でまとめています。
 1ラウンドはゲーム世界において約6秒を表し、1つのラウンドごとに戦闘参加者は自分のターンを1回ずつ行なえます。
 ターンを行なう順番は戦闘の開始時に全員がイニシアチブをロールすることで決まり、全員が自分のターンを終えた時点でどちらも打ち負かされていないなら、戦闘は次のラウンドに移行します。
 イニシアチブ・ロールは各自の【敏捷力】判定であり、この結果が高い者から行動します。1度決まったイニシアチブ順はラウンドごとに決めなおしたり変化したりはせず、ずっと一定となります。
 では、キャラクターは自分のターンに一体何が行なえるのでしょうか?

自分のターンにできること:移動とアクションと、ときたまボーナスアクション

 キャラクターは自分のターンに、1つのアクションと、自分の移動速度までの移動を行なえます。アクションと移動のどちらから始めるかは自由で、移動の途中でアクションを行ない、その後残っている分の移動を行なうと言うことも出来ます。また、まったく移動せずアクションのみを行なうこと、“まったく何もしないこと”もできます。
 キャラクターの行なえるアクションにはさまざまなものがあります。武器による攻撃や、呪文の発動、物陰に隠れる、アクションを使ってさらに移動する(早足)、仲間の行動を手助けする(援護)、攻撃をよけるのに専念する(回避)などなど。
 キャラクターやモンスターの特徴にはアクションとして行なえるものがあり、それは他の者には真似できないような離れ業であったりします。
 また、クラス特徴や呪文その他の能力は、ボーナス・アクションと呼ばれる追加のアクションを行なえるようにしてくれることがあります。たとえばローグはクラス特徴の“巧妙なアクション”によってボーナス・アクションとして隠れ身や鍵開けを行なうことができるのです。
 ただし、ボーナス・アクションを行なえるのは、特殊能力や呪文やその他のゲーム的な特徴に「君はボーナス・アクションとしてこれこれを行なえる」のように書かれている時だけで、しかも自分のターンごとに1回しか行なえません。

自分のターンにできること:ほかの行動

 キャラクターは自分のターン中に、アクションでも移動でもないちょっとした、さまざまな行動を行なえます。
 たとえば、呪文や攻撃のアクションを行ないつつ、できる範囲の声や身振りで意志を伝えたり、扉や鞄など物体一つを“扱う”ことができます。つまり、移動しながら扉を1つ開けたり、攻撃のあいまに背負い袋からポーションを1本取り出したりできるのです。
 このとき、扉を二つ開けようとしたり、ポーションを2本取り出そうとするのなら、これはもうアクションを費やす必要があります。

自分のターンでなくてもできること:リアクション

 ある種の特殊能力や呪文、状況によって、リアクションという特別なアクションを行なえることがあります。
 リアクションは何らかの“トリガー”(引き金、作動条件)に対して即座に反応するもので、このトリガーは君自身のターンにも他者のターンにも発生しえます。動画の中でアルカデスが仲間への攻撃に対し、戦闘スタイルの“護衛”を使って“不利”を与えているのが、このリアクションによる行動です。
 リアクションは1ラウンドに1回しか行なうことはできません。正確にはあるキャラクターが1回リアクションを行なうと、そのキャラクターは次の自分のターン開始時まで、リアクションを行なえなくなるのです。

ダンジョンズ&ドラゴンズ『金曜夜は冒険者』

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